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Angel-Malherido

El oscuro pasado de Jony: La Guerra de los clanes

13 posts in this topic

Bueno, para algunos sere conocido en este foro, para otros totalmente desconocido, la verdad que soy un viejo usuario, no respondo mucho, y por eso no me conoce la gente, pero a partir de hoy si que me conocereis mas a menudo y aportare mas cosas, ya vereis

Bueno volviendo a lo que nos ocupa, abro aqui el post de mi juego, aqui dejo el tipico mensaje con toda la . happy.gif

Bueno avisar antes de nada, que esto era un juego que yo estaba desarrollando en comunidad con los foros de playstation, pero ante la "despreocupacion" de los foreros de playstation me paso a este querido foro makero happy.gif
( esto lo digo por las extrañezas que pueda presentar la historia del juego )



Historia:

En este mundo existen 6 clanes, todos ellos vivian en perfecta armonia hasta que dios solo sabe por que alguien hizo que todos los fondos ( el dinero ) de los clanes se vieran por los suelos, ante esta inestabilidad economica de todos los clanes, se provoco una guerra pensando que serian los demas clanes los que habian robado. Han transcurrido 15 años de lucha, los clanes, siguen en guerra, no hay luchas, pero siguen enemistados unos de otros, pero poco a poco en cada clan se estan urdiendo planes, y se estan llevando acado una elecciones de luchadores.....

Clanes:

-Clan del Rol

-Clan de Accion

-Clan de Plataformas

-Clan de Estrategia

-Clan de Lucha


Personajes:


Jony:user posted image nuestro protagonista, es de caracter alegre, burlon, siempre esta en lios y tiene muchas deudas. A pesar de las estupideces que conoce es buen luchador con la espada

Wachilavi:user posted image es el hermano de Jony,mas serio que Jony, es muy servicial, siempre tiene consejos, ademas te gusrada el dinero o los objetos. No sabe pelear.


Croke: user posted imageun misterioso pollo sin alas. Persigue a Jony dios sabe porque, pero al final acabaran juntos...


Solid:user posted image pertenece al clan de lucha, habia sigo elegido mejor luchador pero se entero de todo y ahorapersigue la justicia, cuando se entera de todo el marron decide buscar a alguien que le ayude a revelar la verdad, y solo encuentra a Jony ( para su desgracia) pero al final logra convencerlo no se sabe como. Sabe pelear muy bien cuerpo a cuerpo


Villanos:

???:user posted image aparece en algunos sueños de Jony, a veces se narra un poco de él pero no se sabe su identidad. Parece el jefe de King Zombie


King Zombie:user posted image es uno de los mas malos, el lacayo del que sin duda ha armado la gorda. Es muy servicial lleva las misones a cabo sin inmutarse y el un sanguinario.Puede adoptar muchas formas


Charli:user posted image el rey del clan de Rol, favorece a la guerra y lleva la ventaja en ella, es un excelete mago al que nadie le mira a los ojos.

No pongo mas por que hay muchos, segun los vaya incluyendo en el juego apareceran aqui happy.gif


Screens:


[SPOILER]El mapa mundi, pero habra otros mundos a parte de esta isla.
user posted image

user posted image

user posted image

http://i9.tinypic.com/29n9n9w.jpg

http://i14.tinypic.com/2j1qt0w.jpg

http://i5.tinypic.com/2yzjw47.jpg

http://i5.tinypic.com/47drds4.jpg

http://i13.tinypic.com/4d2yer5.jpg

http://i14.tinypic.com/4fxbtjk.jpg[/SPOILER]

Datos adicionales:

Plataforma: RPGMakerXP

Genero: RPG ( y un poco de humor )

Demo: YA DISPONIBLE!! CLIK AQUI!!!

DEMO


Bueno si me he dejado algo por incluir avisarme y lo pongo. Edited by Angel-Malherido
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Otro poryecto, ¡sí, arriba el Maker!
Let's see; la historia está bien, los charas RTP (quizá a la larga podrías cambiarlos); el overworld muestra un mundo algo variable (el mapeado podría mejorarse, haciéndolo más grande y con otro tileset para dejarle lujo de detalles, creo yo). La pregunta es, ¿cómo son las batallas? ¿Varían según cada clan? Esa es mi interpretación, ya que dice Estrategias, Rol, Acción... si fuera así, sería MUY interesante ver varios estilos acoplados en un solo juego... icon13.gif
En general, bastante bien, algunos puntos para mejorar, pero, sin embargo... laugh.gif
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eso es secreto

vale os lo dire, si, cada batalla varia en cada clan

clan de lucha, lucha fuerte, clan de estrategia muchos puzzles y misterios y asi muchas cosas mas auxilio.gif

otra cosa es que el mapeado te refieres a lo del mapa mundi o al resto, yo creo que el mapeado normal esta bien happy.gif
Edited by Angel-Malherido
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Al Mapamundi... por otro lado, ¡bien por las varias batallas! ¿Serán por scripts o engines, o ambos?
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lo de cambiar batallas esta chupado, no hay complicacion alguna por ahora he hecho el clan de lucha y el de rol, en el de rol es todo muy standar y normal por que eres principiante, luego viene el de lucha que hay batallas mas fuertes( monstruos mas fuertes), luego en los demas pondre a los monstruos mas o menos debiles, segun sea, y los mapas abundaran mas en plataformas o en puzzles y laberintos me entiendes lo que digo?

bueno al principio es muy lineal, seguir la historia y ciertos secretos, pero despues a partir de cierto punto de las historia puedes ir al clan que tu quieras, o vuelves a los clanes anteriores y pasas nuevos lugares o sigues historia en otros clanes, claro esta que a los clanes que vuelvas se desbloquearan nuevas rutas y demas

bueno, el juego tiene casi 5 horas jugables, y para mi lo llevo muy adelantado, espero que os guste la demo que voy a subir

por cierto por que host la subo?

saludos icon13.gif Edited by Angel-Malherido
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Por uno fiable, como Filefront.

Creo que ya te comenté algo, pero va. La historia está bien, puede dar mucho de sí y eso facilita el entretenimiento y situaciones muy variadas.
del mapeado no me quejo, y el mapamundi está trabajado aunque tenga detalles mejorables.
Habrá que ver las variedades de batalla para decidir más sobre eso, pero hasta ahora me parece interesante.

Ánimo. icon13.gif
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vamos viendo, la historia esta bien, el mapeado esta bueno, aunque el mapa mundi es algo pequeño para tantos clanes y los nombres de los clanes son muy poco originales, podrias ponerle nombres mas originales acorde al clan, y eso de que el sistema de batalla cambie acorde a que clan luchas lo encontre bueno y original, aunque el sistema de batalla del clan rol lo cambiaria por uno lateral, que el frontal esta como muy trillado, todo lo demas bien y suerte con el proyeco icon13.gif
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Weee, cada vez mas proyectos del maker, que pintan muy bien ^_^
Haber si subes ya la demo dry.gif
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bueno respecto al sistema de bata me gusta el que tengo y no pienso cambiarlo por ahora

bueno os cuelgo una screen de mis mapeados a ver que tal os parece

la demo tengo subiada una a megaupload pero esta muy atrasada y tiene fallos

lo malo de mis juegos es que al principio son un poco sosos per despues se van haciendo mas intersesantes icon13.gif

SCREENS:

user posted image

user posted image

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user posted image

saludos icon13.gif happy.gif
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el mapeado esta bueno, eso si, en la ciudad te recomendaria usar mas sombras, sobretodo e los lados de los edificios, porque se ve raro que solo los arboles tengan sombra.
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un detalle que olvide gracias ^^ icon13.gif
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eis me he fijado que usaste mis barras en la batalla, tengo una version mejor que esas, es esta:

[SPOILER]
CODE
#-----------------------------------------------------------------------------#
#                                                                             #
#                      S C R I P T  D E  B A R R A S                          #
#                                                                             #
#-----------------------------------------------------------------------------#
# Este script de barras te permite ver el PV y PM del jugador con barritas    #
#-----------------------------------------------------------------------------#
#     Autor: DarkLight    #
#-------------------------#
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end

end


class Window_Base < Window

def draw_actor_battler(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw =bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw,ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end

FONT_SIZE          = 16
NUMBER_OF_ELEMENTS = 8
ELEMENT_ORDER      = [1,2,3,4,5,6,7,8]
GRAPH_SCALINE_COLOR        = Color.new(255, 255, 255, 128)
GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new(  0,   0,   0, 192)
GRAPH_LINE_COLOR           = Color.new(255, 255,  64, 255)
GRAPH_LINE_COLOR_MINUS     = Color.new(128, 255, 255, 255)
GRAPH_LINE_COLOR_PLUS      = Color.new(255,  64,  64, 255)

def draw_actor_element_radar_graph(actor, x, y, radius = 43)
cx = x + radius + FONT_SIZE + 48
cy = y + radius + FONT_SIZE + 32
for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS
  if loop_i == 0
  else
  @pre_x  = @now_x
  @pre_y  = @now_y
  @pre_ex = @now_ex
  @pre_ey = @now_ey
  @color1 = @color2
end
if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS
  eo = ELEMENT_ORDER[0]
else
  eo = ELEMENT_ORDER[loop_i]
end
er = actor.element_rate(eo)
estr = $data_system.elements[eo]
@color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR
er = er.abs
th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS)
@now_x  = cx + (radius * Math.cos(th)).floor
@now_y  = cy - (radius * Math.sin(th)).floor
@now_wx = cx - 6 + ((radius + FONT_SIZE * 3 / 2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
@now_wy = cy - ((radius + FONT_SIZE * 1 / 2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
@now_vx = cx + ((radius + FONT_SIZE * 8 / 2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
 @now_vy = cy - ((radius + FONT_SIZE * 3 / 2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
 @now_ex = cx + (er*radius/100 * Math.cos(th)).floor
 @now_ey = cy - (er*radius/100 * Math.sin(th)).floor
 if loop_i == 0
   @pre_x  = @now_x
   @pre_y  = @now_y
   @pre_ex = @now_ex
   @pre_ey = @now_ey
   @color1 = @color2
 else      
 end
 next if loop_i == 0
 self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
 self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
 self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
 self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
 self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2)
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*3.1, FONT_SIZE, estr, 1)
 self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128)
 self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, er.to_s + "%", 2)
 self.contents.font.color = normal_color
end
end

alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 200)
if actor.maxhp != 0
rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
else
rate = 0
end
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 24
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 8
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
grade1 = 1
grade2 = 1
color1 = Color.new(255, 200, 200, 128)
color2 = Color.new(55, 0, 0, 128)
color3 = Color.new(55, 0, 0, 255)
color4 = Color.new(55, 0, 0, 255)
if rate > 0.6
color5 = Color.new(155, 0, 0, 255)
color6 = Color.new(255, 100, 100, 255)
elsif rate > 0.2 && rate <= 0.6
color5 = Color.new(15, 0, 0, 255)
color6 = Color.new(155, 0, 0, 255)
elsif rate <= 0.2
color5 = Color.new(155, 0, 0, 255)
color6 = Color.new(155, 0, 0, 255)
end
if actor.maxhp != 0
hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
else
hp = 0
end
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + 8 + plus_y,
          width, plus_width + width * rate_width / 100,
          height, hp, align1, align2, align3,
          color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
end

alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 200)
if actor.maxsp != 0
rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
else
rate = 1
end  
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 24
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 8
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
grade1 = 1
grade2 = 1
color1 = Color.new(200, 200, 255, 128)
color2 = Color.new(0, 0, 55, 128)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 0)
color4 = Color.new(0, 0, 0, 0)
if rate > 0.4
color5 = Color.new(0, 55, 255, 255)
color6 = Color.new(0, 155, 255, 255)
elsif rate <= 0.4
color5 = Color.new(0, 155, 255, 255)
color6 = Color.new(0, 155, 255, 255)
end
if actor.maxsp != 0
sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
else
sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + 8 + plus_y,
          width, plus_width + width * rate_width / 100,
          height, sp, align1, align2, align3,
          color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
end

alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 7
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
grade1 = 1
grade2 = 1
$ch31 = 150
$ch32 = 150
$ch33 = 100
$ch41 = 255
$ch42 = 255
$ch43 = 200
color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
color2 = Color.new(255, 255, 255, 0)
color3 = Color.new($ch31, $ch32, $ch33, 255)
color4 = Color.new($ch41, $ch42, $ch43, 255)
if rate < 0.5
color5 = Color.new(20 * rate, 60, 80, 192)
color6 = Color.new(60 * rate, 180, 240, 192)
elsif rate >= 0.5
color5 = Color.new(20 + 120 * (rate-0.5), 60 + 40 * (rate-0.5), 80, 192)
color6 = Color.new(60 + 360 * (rate-0.5), 180 + 120 * (rate-0.5), 240, 192)
end

if actor.next_exp != 0
exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
                                                    100 / actor.next_exp
else
exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + 8 + plus_y,
          width, plus_width + width * rate_width / 100,
          height, exp, align1, align2, align3,
          color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
draw_actor_exp_original(actor, x, y)
end

def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
          color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
case align1
when 1
x += (rect_width - width) / 2
when 2
x += rect_width - width
end
case align2
when 1
y -= height / 2
when 2
y -= height
end
#-----------------#
self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
if align3 == 0
if grade1 == 2
  grade1 = 3
end
if grade2 == 2
  grade2 = 3
end
end
if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
color = color3
color3 = color4
color4 = color
end
if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
color = color5
color5 = color6
color6 = color
end
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
                            color3, color4, grade1)
if align3 == 1
x += width - gauge
end
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
                            color5, color6, grade2)
end
                         
def up_color
return Color.new(45, 60, 100)
end

def down_color
return Color.new(0, 0, 0)
end

def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
  parameter_name = $data_system.words.atk
  parameter_value = actor.atk
when 1
  parameter_name = $data_system.words.pdef
  parameter_value = actor.pdef
when 2
  parameter_name = $data_system.words.mdef
  parameter_value = actor.mdef
when 3
  parameter_name = $data_system.words.str
  parameter_value = actor.str
when 4
  parameter_name = $data_system.words.dex
  parameter_value = actor.dex
when 5
  parameter_name = $data_system.words.agi
  parameter_value = actor.agi
when 6
  parameter_name = $data_system.words.int
  parameter_value = actor.int
when 7
  parameter_name = "Evasion"
  parameter_value = actor.eva
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 50, 32, parameter_value.to_s, 2)
end
                         
end

class Bitmap

def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
if end_color == start_color
 for i in 1..distance
   x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
   y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
   if width == 1
     self.set_pixel(x, y, start_color)
   else
     self.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
   end
 end
else
 for i in 1..distance
   x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
   y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
   r = start_color.red   * (distance-i)/distance + end_color.red   * i/distance
   g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
   b = start_color.blue  * (distance-i)/distance + end_color.blue  * i/distance
   a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
   if width == 1
     self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
   else
     self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
   end
 end
end
end

def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
if align == 0
for i in x...x + width
  red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  green = color1.green +
          (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  blue  = color1.blue +
          (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  alpha = color1.alpha +
          (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  fill_rect(i, y, 1, height, color)
end
elsif align == 1
for i in y...y + height
  red   = color1.red +
          (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  green = color1.green +
          (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  blue  = color1.blue +
          (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  alpha = color1.alpha +
          (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  fill_rect(x, i, width, 1, color)
end
elsif align == 2
for i in x...x + width
  for j in y...y + height
    red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
            ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
    green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
            ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
    blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
            ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
    alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
            ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
    color = Color.new(red, green, blue, alpha)
    set_pixel(i, j, color)
  end
end
elsif align == 3
for i in x...x + width
  for j in y...y + height
    red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
          ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
    green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
          ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
    blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
          ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
    alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
          ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
    color = Color.new(red, green, blue, alpha)
    set_pixel(i, j, color)
  end
end
end
end

end
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ponlas si te gustan, sino, pued deja las otras, a mi personalmente me gustan estas que te acabode poner.

Este es un buen proyecto, espero más avances.
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GRACIAS!! SI, TU ME DISTE TUS BARRAS XD

bueno voy a probarlas a ver que tal me quedan y ya te cuento

a ver mas cosas, la demo estara subida mañana, suponiendo que consiga el script de titulo animado para el juego.... es un script que hace que el titulo se convierta en un mapa normal en el cual puedes hacer lo que quieras....necesito ayuda para encontrarlo.... auxilio.gif


saludos

EDIT: he puesto el script de barras a ver que tal, y a mi personalmente me gusta mas el viejo, ademas de que me gusta mas, el nuevo me descuadra los numeros en mi menu, asi que voy a usar el de toda la vida que funciona bian XD

gracias por todo

EDIT:

YA ESTA SUBIDA LA DEMO

DEMO Edited by Angel-Malherido
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